import * as THREE from 'three';
// 导入 轨道控制器
import { OrbitControls } from 'three/examples/jsm/controls/OrbitControls';
import waveVertex from '../shader/wave/vertex.glsl'
import waveFragment from '../shader/wave/fragment.glsl'

/**
 *  目标：控制顶点位置打造波浪 
 */



// 创建场景
const scene = new THREE.Scene();

// 创建相机 fov（角度）, aspect （宽高比）, near 近裁剪面，far 远裁剪面
const camera = new THREE.PerspectiveCamera(75, window.innerWidth / window.innerHeight, 0.1, 1000);

camera.position.set(0, 20, 20)
scene.add(camera);

/**
 *  创建原始着色器材质
 *  原始着色器 并没有默认参，所以需要自己写 attribute 和 uniform
 *  统一变量使用 uniform 来声明
 */
const shaderMaterial = new THREE.RawShaderMaterial({
    // 顶点着色器
    vertexShader: waveVertex,
    // 片原着色器
    fragmentShader: waveFragment,
    side: THREE.DoubleSide,
    uniforms: {
        uTime: { value: 0 },
    }
})

// 添加 一个plane
const plane = new THREE.Mesh(
    new THREE.PlaneGeometry(4,3,100,100),
    shaderMaterial
)
scene.add(plane)





// 添加环境光
const ambientLight = new THREE.AmbientLight(0xffffff, 0.5);
scene.add(ambientLight);


// 初始化渲染器
const renderer = new THREE.WebGLRenderer();
renderer.setSize(window.innerWidth, window.innerHeight);


// 将 webgl 渲染的 canvas 添加到 body 中
document.body.appendChild(renderer.domElement);

// 设置相机 和 场景 通过渲染器渲染
// renderer.render(scene,camera)

// 创建轨道控制器 (相机,用于渲染的dom)
const controls = new OrbitControls(camera, renderer.domElement);

renderer.shadowMap.enabled = true;

// 开启阻尼
controls.enableDamping = true;

// 添加坐标辅助器
const axesHelper = new THREE.AxesHelper(3);
scene.add(axesHelper);

// 设置 clock
const clock = new THREE.Clock();


/**
 * 渲染函数
 * L = V*T   距离 = 速度 * 时间
 */
function render() {
    shaderMaterial.uniforms.uTime.value = clock.getElapsedTime();
    controls.update()
    renderer.render(scene, camera)

    // 浏览器自带的 请求动画帧的方法 ，这里设置 没一帧都调用一下 render 函数
    requestAnimationFrame(render)
}
render();

// 监听窗口大小变化
window.addEventListener('resize', onWindowResize, false);

function onWindowResize() {
    // 重新设置相机的宽高比
    camera.aspect = window.innerWidth / window.innerHeight;
    // 重新设置相机的裁剪面(投影矩阵)
    camera.updateProjectionMatrix();

    // 更新渲染器
    renderer.setSize(window.innerWidth, window.innerHeight);
    // 设置渲染器的像素比
    renderer.setPixelRatio(window.devicePixelRatio);
}
